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GameMaker: Estudio tutorial para beginners


El desarrollo de un juego para Android puede ser difícil y requiere mucho tiempo. Afortunadamente, YoYo Games ha creado una herramienta que permite a todos, desde los principiantes completos a sazonada desarrolladores, para crear juegos para Android de una manera más fácil que usar Android Studio. El único inconveniente es el precio, el módulo de Android es $ 299.99 y usarlo GameMaker: se requiere Studio Pro, que es de $ 150. Sin embargo, con el reciente acuerdo Humble Bundle, GameMaker: Studio Pro y el módulo de Android podría ser tenido por $ 12. Teniendo esto en mente, aquí es una visión general de GM: Estudio y cómo hacer que un simple juego. Este tutorial no es Android específica, y se puede aplicar a cualquier sistema operativo con poca o ninguna modificación. Vamos a empezar.

¿Cuál es GameMaker?

GameMaker es una herramienta para que los usuarios hacer sus propios juegos, creados en 1999, la herramienta ha tenido un gran éxito en dejar que las personas hacen de contenido increíble. Sin embargo, hasta 2012, cuando GameMaker: Estudio salió, los usuarios sólo podrían desarrollar para Windows y OS X. Con el lanzamiento de GameMaker: Estudio, YoYo Games ha añadido un montón de módulos que permiten el desarrollo de los sistemas operativos de escritorio a Android, iOS y Tizen. GameMaker y GameMaker: Estudio ambos tienen un arrastrar y soltar las interfaces que hacen que el desarrollo del juego bastante fácil. Si un desarrollador quiere obtener más técnico entonces GameMaker tiene su propio lenguaje conocido como GML que permite infinitas posibilidades

Configuración de GameMaker:. Estudio para Android

GameMaker: Estudio no lo hará trabajar con Android a la derecha de la caja. El primero que hay que hacer es descargar el JDK de Java 7. Después de eso, instale el SDK de Android. Tenga en cuenta que necesita sólo tiene que instalar el SDK, no Android de estudio, ya que no es necesaria aquí. Después de instalar el SDK de Android abrir el Administrador de SDK e instalar las herramientas de SDK multiplataforma y las versiones de Android 2.1 (API 7), 2.2 (API 8), 3.2 (API 13), 4.0.3 (API 15), así como la más reciente versión de Android. Asegúrese de hacer clic en la casilla de verificación "obsoleta" para poder instalar 2.1 y 3.2
.

GML no es difícil de aprender y es mucho más fácil que Java o C ++. Esto se debe a GML no es un lenguaje de programación orientada a objetos y por lo tanto no incluye cosas como clases o métodos.
El siguiente es el NDK de Android, que se puede encontrar aquí para equipos de 64 bits y de aquí para equipos de 32 bits. Una vez que todo eso está instalado y listo para funcionar GameMaker abierta: Estudio e introduzca su información de inicio de sesión, esto activará el producto. A continuación, vaya a Archivo > Preferencias > servidor web e introduzca la dirección IP local de su equipo. Esto sólo es necesario si no desea conectar el teléfono a la computadora cada vez para probar las aplicaciones. En su lugar se puede conectar el teléfono de manera inalámbrica a través de Wi-Fi. A continuación volver a entrar en las preferencias y haga clic en la pestaña "Android". Añadir los caminos del SDK y NDK en sus respectivas ubicaciones y haga clic en "Check Android ..." para comprobar cada uno y asegurarse de que GameMaker puede encontrarlos.

Una vez completado continuación, haga clic en la pestaña "keystore" y llenar la información básica en la página. Puede nombrar el almacén de claves a lo que quieras, pero al hacer una contraseña, asegúrese de que es uno que recordará, necesitará esta contraseña para actualizar las aplicaciones en Play Store, si se olvida la contraseña, un nuevo almacén de claves tendrá que generarse y Google no permitirá que las aplicaciones se actualizarán si la versión actualizada tiene un nuevo almacén de claves. Una vez que toda la información se haya completado, haga clic en "Generar" para generar una clave hash. Eso es todo para ajustar
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Los fundamentos



La imagen de arriba se rompe la ventana principal en 3 partes diferenciadas por los colores azul, verde y naranja. El área seleccionada de naranja es la barra de tareas, aquí es donde la mayoría de las órdenes de marcha son. Los elementos más importantes en la barra de tareas son el botón verde juego, que se ejecute el programa en la plataforma especificada, y la caída de destino hacia abajo, lo que le permitirá al desarrollador especificar qué plataforma quieren que la aplicación se ejecute en. En este artículo nos vamos a centrar en Android como la plataforma de destino. El siguiente color es azul, esto es la barra lateral; aquí es donde sucede la magia. Cada carpeta se encarga de diferentes partes del juego. Las carpetas se incluyen:

Sprites

Esta carpeta se encarga de todas las imágenes para el juego, excepto para los fondos, que irán en la carpeta de antecedentes. La creación de un sprite, o cualquier cosa para una carpeta específica, todo lo que se necesita es hacer clic derecho sobre la carpeta y haga clic en "Crear ...", esto creará una nueva instancia de cualquier carpeta está seleccionada. Una vez que se crea un nuevo sprite, el cuadro de propiedades del sprite aparece. Desde aquí se tiene la posibilidad de cargar un sprite externa o también existe la opción de crear una en GameMaker. La creación de un sprite utilizando GameMaker es muy limitada y no es un sustituto para un programa de gráficos reales como Photoshop. GameMaker tiene la capacidad de hacer animaciones también. Para ello, basta con crear múltiples imágenes en la misma instancia de Sprite, esto se puede hacer haciendo clic en el pedazo de papel en blanco con un signo más verde en la pantalla de visualización de imágenes. Puede agregar todos los fotogramas que desea, o incluso hacer una animación en un programa de terceros como Flash y la importación en GameMaker. Nota al pie: siempre centrar el origen haciendo clic en "centro", esto asegurará que el desove y las colisiones funcione correctamente

Sonidos

Los sonidos son una parte importante de cualquier juego. , y aquí es donde se agregan. GameMaker es compatible con cualquier tipo de archivo y el archivo puede ser comprimidas o sin comprimir en función de las necesidades del desarrollador. Los archivos de sonido deben ser importados y no se pueden crear en GameMaker por sí mismo, sin embargo hay un editor de sonido sencillo.

Fondos

Aquí es donde las imágenes de fondo se destinarán, lo ideal es que tienen que ser la misma que la anchura y la altura de la habitación. Hacer esto se asegurará de que todo escalas correctamente. La creación de un fondo es básicamente el mismo que crear un sprite, con la capacidad de cargar y editar el fondo. Se puede acceder a los fondos y aplicarlos en los ajustes de la habitación en "fondo". El fondo siempre estará detrás de todo en la habitación.

Trazados

La idea básica detrás de caminos es que en algún punto en el juego, el desarrollador puede desear un objeto para seguir un determinado camino en una habitación. Creación de un nuevo camino se abre el editor de ruta que permite la creación de dicha trayectoria, una vez creado entonces en el caso de la creación de una acción o código puede ser llamado para un objeto de seguir un camino determinado. Para crear una ruta basta con hacer clic en la zona cuadriculada donde desea que el primer punto a ser, entonces el segundo punto y así sucesivamente. Conseguir un esbozo de la ruta a continuación, entrar y modificar las coordenadas de los lugares precisos después es el método recomendado, de esta manera usted no tiene que buscar alrededor de los valores X e. En el lado izquierdo del panel de "añadir" añadirá un nuevo punto en la parte inferior de la pila y "insertar" agregará un punto en la ubicación seleccionada en la pila, y por supuesto "eliminar" se eliminará el punto seleccionado en el apilar. También hay opciones para voltear la ruta en cualquiera de los ejes, giran el camino, y la escala de la ruta. Para hacer que un objeto siga una trayectoria entrar en el panel de propiedades de objetos y en la pestaña "movimiento" habrá cuatro opciones. "Ruta de Ajuste", "End Path", "Ruta de posición" y "velocidad de trayectoria." La primera opción establece un camino para una instancia. La siguiente opción pondrá fin a la trayectoria de la corriente que una instancia está siguiendo. velocidad de trayectoria configurará la velocidad de la trayectoria, los números negativos harán que la instancia se mueve hacia atrás mientras cero detendrá la instancia en este camino. posición Path establece la ubicación del objeto en la trayectoria de 0 - 1. Por ejemplo, si se establece la posición de "0.5", el objeto se moverá a la mitad del camino

Scripts

Aquí es donde las cosas pueden ser bastante complicado. Los scripts permiten el uso de código personalizado para hacer ciertas cosas. Por ejemplo, si el juego tiene un menú de opciones, todos los valores de las opciones 'una vez seleccionados en el menú sería almacenado en un archivo externo del juego. Para ello una secuencia de comandos podría hacer que haría que el archivo y llenarlo con los valores correctos. Eso es lo que hace este código de script: //Cargar el archivo de opciones por defecto ... si file_exists ( 'Options.ini') {ini_open ( 'Options.ini') = pantalla completa ini_read_real ( 'Configuración', 'Pantalla Completa', 1) música = ini_read_real ( 'Configuración', 'Music', 1) = volumen ini_read_real ( 'Configuración', 'volumen', 1) ini_close ()} else {//Si se ha eliminado el archivo ... ini_open ( 'Options.ini ') ini_write_real (' Configuración ',' Pantalla Completa ',' 1 ') ini_write_real (' Configuración ',' Music ',' 1 ') ini_write_real (' Configuración ',' Volumen ',' 1 ') a pantalla completa = ini_read_real (' Ajustes ',' ', 1) la música = ini_read_real (' configuración ',' música ', 1) volumen = ini_read_real (' configuración ',' volumen ', 1) ini_close () show_message (' pantalla completa no se ha encontrado el archivo de configuración de opciones. Un nuevo fue creado. ')} window_set_fullscreen (pantalla completa) guía empresas
Shaders

los shaders se componen de dos partes, el programa de sombreado de vértices y el fragmento (píxel) de sombreado programa. Estos programas se ejecutan directamente en la GPU para liberar los ciclos de CPU por lo que la CPU puede manejar las tareas más complejas. Un shader, en el sentido general de GameMaker, es un programa que controla la forma en la GPU muestra los gráficos en la pantalla. Shaders no son necesarios para un juego que se hizo, pero se pueden añadir a añadir efectos especiales y similares. Un ejemplo de un simple shader es convertir una imagen en color a blanco y negro (como la imagen de arriba), el código de sombreado utilizado para tal efecto se encuentra por debajo.

////simple paso a través de sombreado de vértices //atributo vec3 en posición; //(X, y, z) de atributos vec4 in_Colour; //(R, g, b, a) atribuyen vec2 in_TextureCoord; //(U, v) //atributo vec3 in_Normal; //(X, y, z) no utilizado en este shader

variando vec2 v_vTexcoord.; variando vec4 v_vColour;

void main () {vec4 object_space_pos = vec4 (in_Position.x, in_Position.y, in_Position.z, 1.0); gl_Position = gm_Matrices [MATRIX_WORLD_VIEW_PROJECTION] * object_space_pos;

v_vColour = in_Colour; v_vTexcoord = in_TextureCoord; }

Fuentes

Aquí es donde puede definir las fuentes, esto incluye la fuente en sí, así como el tamaño y qué caracteres son necesarios. Si la aplicación no utiliza todos los caracteres, se puede seleccionar un rango para liberar espacio. El color y la alineación no necesitan ser definidos aquí, que se definirán en cualquier objeto que les pide. Por ejemplo, el código define qué tipo de letra y color a utilizar, así como la alineación vertical: draw_set_color (c_white) //configura el color a blanco draw_set_valign (fa_top) //alinea verticalmente draw_set_font (fHUDSmall) //establece la fuente de fHUDsmall


líneas de tiempo

en el desarrollo de un juego, a veces es posible que desee que pase algo en un momento determinado, esto es, donde las líneas de tiempo vienen en. Después de crear una línea de tiempo de un cuadro de propiedades aparece. Para añadir un evento Haga clic en "Añadir", a continuación, escriba en el número de pasos después del juego comienza a ejecutar la acción. Un paso es básicamente un marco, por lo que si la velocidad de la habitación es de 60 cuadros un segundo, hay 60 pasos por segundo. Si usted quiere tener algo suceda cinco segundos después de que se inicia el juego, sólo multiplica por 5 60. Todos los eventos y acciones de la creación de un objeto están presentes y actúan de la misma. Un objeto necesita para inicializar líneas de tiempo, que no se inician cuando se inicia el juego.

Objetos

Estos son los objetos reales que aparecerán en el juego. Mientras que muchos de los objetos en el juego utilizará los sprites creados anteriormente, algunos pueden no acaba y puede ser utilizado para inicializar las variables y establecer preferencias de juego. GameMaker: Studio está basado evento, lo que significa que es necesario que haya una acción para una reacción. Para agregar un evento, haga clic en "Añadir evento", esto nos lleva a una pantalla que te permite elegir qué tipo de entrada o evento hará que la acción especificada a suceder. Esto puede incluir cuando la habitación se inicia la interfaz gráfica se dibuja, o cuando se toca la pantalla pasa algo. Las posibilidades son infinitas. Cada panel en la imagen de arriba tiene un montón de diferentes acciones que se pueden arrastrar y soltar en su lugar con los valores especificados. La mejor manera de aprender lo que cada acción es ir y experimentar, la mayoría de las acciones se explica por sí mismo, mientras que otros necesitan mucha práctica para utilizar correctamente. El juego de la muestra que se explicará más adelante en este artículo no va a utilizar cualquiera de estas acciones y se codifica utilizando GameMaker idioma, ya que es más fácil para Android y otros sistemas operativos pantalla táctil.

Salas

Este donde se realiza la interfaz de usuario de juego real. Cada pantalla, incluyendo los niveles de menús y estará en una habitación. Creación de una habitación es lo mismo que todo lo demás en la barra lateral, simplemente haga clic derecho y haga clic en nuevo. Una vez que se crea una sala en la que puede colocar los objetos en los lugares necesarios. Esto podría incluir la construcción de las plataformas para un juego de plataformas, así como los objetos que atraen la GUI o el personaje principal. El panel de configuración de las habitaciones tiene seis fichas: fondos, la física, objetos, puntos de vista, ajustes y azulejos. Los más utilizados son el fondo, objetos, puntos de vista y la configuración. La pestaña de fondos es donde se puede establecer el fondo para que la habitación específica. La pestaña objeto es donde los objetos pueden ser seleccionados y colocados en la habitación. Las vistas pueden ser complicado, el conocimiento básico de cómo funciona esto es si el dispositivo de destino tiene una resolución de pantalla de 1080 × 1920 en el retrato, pero el tamaño de la habitación es de 1080 × 3000 el juego se acaba de mostrar las dimensiones especificadas en relación con el valor y establecido en la pestaña vistas. Esto permite un efecto de desplazamiento que puede seguir un objeto o simplemente quedarse parado. Esto puede ser útil para los juegos que tienen enemigos que vienen desde arriba o para juegos de plataformas. El objeto siguiente parte de la ficha de puntos de vista permite que el juego sigue a un objeto dado, esto no es un sustituto de una configuración de vista estándar, ya que cambia dinámicamente de la cámara para seguir el objeto y puede ser un poco poco firme sin codificar algo mejor /personalizado.

archivos incluidos

GameMaker no se limita a los archivos que se crean en el propio programa. El uso de esta opción, el desarrollador es capaz de añadir otros archivos necesarios para que el juego funcione correctamente. Estos archivos pueden incluir elementos con archivos * .exe y HTML incluido. Esto no debería ser necesaria para Android

Extensiones

Estos archivos .GMEZ puede agregar una gran cantidad de funcionalidad de GameMaker:. Estudio incluyendo la adición de la funcionalidad GameMaker Idioma. Lo más importante que se refiere a Android es la posibilidad de añadir anuncios a la aplicación. YoYo Games ofrece algunos tutoriales sobre cómo añadir anuncios aquí.

Macros

Una macro es algo que tiene un valor constante a nivel mundial en GameMaker. Algunos ejemplos incorporados incluyen "vk_ ..." variables para el "c_ ..." variables para teclado y colores. El desarrollador es capaz de definir constantes las variables globales como macros en esta sección. Para crear un nuevo derecho macro, haga clic en la carpeta que lo haría en cualquier otra carpeta en la barra lateral a continuación, una vez que la caja surge clic en "Añadir" para añadir una nueva macro, a continuación, sólo tiene que escribir un nombre y un valor.

el área verde en GameMaker: Studio es simplemente un espacio abierto dedicado a mostrar las últimas noticias sobre YoYo Games cuando la aplicación se abre primero en otras cosas como las habitaciones o propiedades del objeto. Todo depende de lo que se está trabajando en ese momento específico

Una breve introducción a GameMaker Idioma

GameMaker:. Estudio ofrece su propio lenguaje de programación para un mayor control de la resistencia básica y soltar las acciones . Para agregar código en el juego, hacer lo que haría normalmente para añadir una acción, pero en lugar de añadir uno, ir a la pestaña de "control" en la derecha y bajar al código y arrastre en la hoja de papel blanco. Esto nos lleva a el editor de código. GML no es difícil de aprender y es mucho más fácil que Java o C ++. Esto se debe a GML no es un lenguaje de programación orientada a objetos y por lo tanto no incluye cosas como clases o métodos. Esto conduce a código más simple. Además, no hay necesidad de declarar tipos de datos en GML. Por ejemplo, si quiero declarar algunos tipos int y cadenas en Java, que tendría que definir explícitamente el tipo de datos, mientras que en GML este no es el caso. Java: int x = 0; int y = 42; String s = "Android Authority"; String str = "Alex"; GML: x = 0; y = 42; s = "Android Authority"; str = "Alex"; Otra nota es que el punto y coma ";" no es necesaria después de cada declaración que sería en Java o C ++. Aún así, es una buena práctica para usar el punto y coma después de cada declaración, no hacerlo puede dar lugar a errores después de que se puede evitar. Suponiendo conocimientos básicos de Java y similares, GML no será difícil. Prácticamente todo el la lógica básica de estos idiomas se aplican aquí, incluyendo "=", "==", "+", "-" y así sucesivamente. La estructura del programa también es básicamente idéntico a "{" parrilla de salida y "}" cerrarlos. El juego de la muestra entra en un detalle mucho más cuando se trata de GML. Para los juegos básicos que no requieren nada especial, no hay necesidad de utilizar ni siquiera pensar en GML, ya que la mayoría de la funcionalidad está disponible con la interfaz de arrastrar y soltar.

Creación de un juego básico

para ayudarle a empezar con el desarrollo del juego, he subido un juego completo de GitHub. Es un juego básico a base de frutas ninja completa con sonidos y animaciones. Este juego fue realizado originalmente por YoYo Games, pero se ha modificado para incluir comentarios sobre por qué todo está configurado de la manera que es. La fuente usada es "Banda de los tres", que es una fuente libre. Esto no es necesario descargar a menos que desee modificar el texto en el juego. Este juego ha sido probado para funcionar en Windows y Android. Casi cada línea de código en cada acción se explica en cada archivo de código

Exportación del archivo GameMaker a un archivo apk

Creación de un archivo .apk es muy sencillo, sólo tiene que ir a Archivo >.; Crear aplicación. Esto hará que una apk que se puede cargar en el Play Store. Sin embargo, hay algunos pasos que deben tomarse antes se debe hacer la aplicación. En primer lugar, vaya a "Configuración global del juego" en la barra lateral a continuación, haga clic en "Android". A partir de aquí hay cuatro pestañas que se tienen que hacer, lo que incluye el nombre, la versión y el paquete de nombre de la aplicación en la ficha General. En la ficha Gráficos del iconos de aplicaciones, el tamaño de la textura y profundidad de color de la pantalla puede ser elegido. Las fichas sociales y manejan los permisos tablas de clasificación y permisos, respectivamente. Una vez que todo esto se llena a cabo, la aplicación puede ser exportado como un archivo APK y subido a Google Play Store.

Baja temporal

El desarrollo de Android es difícil, especialmente cuando se trata de bellos juegos. Afortunadamente motores como GameMaker: Estudio existen que hacen que el desarrollo del juego mucho más fácil. Con su interfaz de arrastrar y soltar, la creación de juegos para Android nunca ha sido más fácil. Con la adición de GML, las posibilidades son infinitas y no debe haber ningún límite a lo que es posible. Si usted tiene alguna pregunta sobre el juego no dude en comentar a continuación.