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GameMaker Studio: tutorial para crear tu primer juego en Android

Desarrollar un juego nativo en Android Studio cuesta tiempo y curva de aprendizaje. GameMaker Studio (YoYo Games) ofrece una alternativa visual drag‑and‑drop y su propio lenguaje GML, mucho más sencillo que Java/Kotlin. El módulo Android cuesta 299 $ (Studio Pro 150 $), pero ofertas como Humble Bundle lo han puesto a 12 $.

¿Qué es GameMaker?

Nacido en 1999, permite crear juegos 2D multiplataforma (Windows, macOS, Android, iOS, Tizen, HTML5). Su interfaz visual y GML (no orientado a objetos, tipado dinámico) agilizan el desarrollo.

Configuración para Android

  1. Instala JDK 7 y Android SDK (solo SDK, no Android Studio). En SDK Manager marca «Obsolete» e instala APIs 7, 8, 13, 15 y la última.
  2. Descarga Android NDK (32/64 bits según tu SO).
  3. Abre GameMaker → File → Preferences → Android → rutas SDK/NDK → Check Android.
  4. Pestaña Keystore: rellena datos, genera clave hash (guarda la contraseña: la necesitarás para actualizar en Play Store).
  5. Opcional: en Web Server pon la IP local para testear por Wi‑Fi sin cable.

La interfaz principal (3 zonas)

  • Barra de tareas (naranja): botón ▶️ Play, selector de target (Android).
  • Barra lateral (azul): recursos: Sprites, Sounds, Backgrounds, Paths, Scripts, Shaders, Fonts, Timelines, Objects, Rooms, Included Files, Extensions, Macros.
  • Área de trabajo (verde): editores de cada recurso.

Recursos clave

Sprites

Imágenes de personajes, items, UI. Centro el origen (botón «Center») para colisiones correctas. Animaciones: añade frames en el mismo sprite o importa GIF/Flash.

Sounds

WAV, OGG, MP3… Importa; hay editor básico de recorte/volumen.

Backgrounds

Imágenes de fondo del room; ideal misma resolución que la habitación.

Paths

Trayectorias para enemigos/plataformas. Editor de puntos; luego en Object → Movement → «Set Path», «Path Speed», «Path Position».

Scripts

Código GML reutilizable. Ejemplo: guardar/cargar opciones en Options.ini.

Shaders

Programas GPU (vertex + fragment) para efectos visuales (ej. blanco‑y‑negro). Opcionales pero potentes.

Fonts

Define familia, tamaño y rango de caracteres (ahorra memoria).

Timelines

Eventos temporizados (pasos = frames). 60 pasos = 1 seg a 60 FPS.

Objects

Entidades del juego: player, enemigos, UI. Basados en eventos (Create, Step, Draw, Collision…). Acciones drag‑and‑drop o código GML.

Rooms

Niveles, menús, pantallas. Capas: Background, Instances, Tiles, Views (cámara, follow object, scroll).

GML en 30 segundos

// Sin tipos, sin punto y coma obligatorio (pero recomendado)
x = 0; y = 42;
player_name = "Alex";
if (hp <= 0) { instance_destroy(); }

Lógica idéntica a C/Java: bucles, condicionales, funciones. Para juegos simples, basta drag‑and‑drop.

Crea tu primer juego (ejemplo Fruit Ninja básico)

He subido a GitHub un proyecto completo con comentarios línea a línea: sprites, sonidos, objetos, rooms, GML documentado. Funciona en Windows y Android. Descárgalo, ábrelo y disecciona cada evento.

Exportar APK

File → Create Application. Antes rellena Global Game Settings → Android: nombre, versión, package name, iconos, permisos, leaderboards. Genera el .apk listo para Play Store.

Conclusión

GameMaker Studio baja la barrera de entrada al gamedev móvil. Con drag‑and‑drop haces prototipos rápido; con GML no hay límites. ¿Dudas? Comenta y te echo una mano.